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La protection des jeux vidéo par le droit de la propriété intellectuelle : l’originalité des éléments constitutifs, la sanction de la copie et la prescription des actions dans la jurisprudence récente (2023-2026)

I. La détermination de l’originalité des éléments constitutifs du jeu vidéo

Le jeu vidéo occupe une place singulière dans l’économie de la création numérique, puisqu’il conjugue un programme informatique, des graphismes, des éléments sonores, un scénario et des personnages dont la qualification juridique commande l’étendue de la protection. La jurisprudence récente des juridictions du fond, entre 2023 et 2026, a précisé les conditions dans lesquelles ces éléments peuvent être appréhendés par le droit d’auteur, en distinguant les idées de libre parcours des formes originales protégeables. Or, cette distinction se révèle déterminante pour les studios qui entendent défendre leurs créations contre les copies souvent serviles qui inondent les plateformes de téléchargement, et la présente étude se propose d’en restituer les enseignements à la lumière des décisions les plus significatives de la période.

A. Le jeu vidéo, œuvre complexe soumise à une exigence d’originalité renforcée

L’article L. 111-1 du code de la propriété intellectuelle confère à l’auteur d’une œuvre de l’esprit un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous, du seul fait de sa création. L’article L. 112-2 du même code range au nombre des œuvres protégées les séquences animées d’images ainsi que les logiciels, y compris le matériel de conception préparatoire, ce qui invite à une analyse pluraliste du jeu vidéo. Le tribunal judiciaire de Paris, dans son jugement du 7 novembre 2024 opposant la société Madbox à la société Lava Games Development Ltd, a rappelé qu’un jeu vidéo n’est pas un programme informatique à part entière mais une œuvre complexe en ce qu’il comprend des composantes logicielles ainsi que de nombreux autres éléments tels des graphismes, de la musique, des éléments sonores, un scénario et des personnages. Cette qualification, empruntée à la jurisprudence de la chambre commerciale de la Cour de cassation, implique que chaque composante du jeu est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature.

L’exigence d’originalité n’en est pas moins rigoureuse, ainsi que l’illustre l’arrêt de la cour d’appel de Douai du 28 mai 2026, rendu dans le litige opposant M. [E] à la Française des jeux au sujet des jeux « Zéro 0.9 » et « Joker plus ». Le demandeur soutenait que la technicité de son jeu de hasard, déposé sur le registre « Artema » en 2005, conférait à son support un caractère original que la commercialisation du jeu « Joker+ » aurait contrefait. La cour a jugé que la propriété littéraire et artistique ne protège pas les idées ou concepts, mais seulement la forme originale sous laquelle ils se sont exprimés, en rappelant la jurisprudence constante de la première chambre civile de la Cour de cassation du 29 novembre 2005. En conséquence, l’originalité à démontrer est bien celle du support du jeu, les règles de celui-ci ne relevant pas, à elles-seules, de la protection au titre de la propriété littéraire et artistique dès lors qu’elles constituent des idées, relatives au processus technique de jeu.

Cette décision de la cour d’appel de Douai, qui confirme le jugement du tribunal judiciaire de Lille du 28 septembre 2023, présente un intérêt particulier en ce qu’elle a successivement écarté la protection du gameplay et celle du support matériel. D’une part, les règles du jeu ne constituent que des idées insusceptibles d’appropriation, dès lors que seuls les choix libres et créatifs de l’auteur, portant l’empreinte de sa personnalité, peuvent être protégés. D’autre part, le bulletin du jeu litigieux, composé de grilles alignées au sein de rangées superposées, reproduisait des éléments communs à de nombreux jeux de loterie, sans que leur combinaison particulière ne révèle un parti pris esthétique identifiable. La cour a ainsi rappelé que le seul caractère nouveau des choix opérés ne permet pas de caractériser l’originalité de l’œuvre, conformément à la jurisprudence de la première chambre civile du 7 novembre 2006, et elle a confirmé le rejet de la demande en contrefaçon, de la demande fondée sur la responsabilité extracontractuelle et de la demande tendant à la condamnation de la Française des jeux pour procédure abusive.

B. Les limites du fonds commun et la liberté des idées dans l’univers des jeux mobiles

La jurisprudence des années 2023 à 2026 a largement appliqué au secteur des jeux vidéo la théorie du fonds commun, qui réserve les éléments banals ou imposés par les contraintes du genre. Le tribunal judiciaire de Paris, dans son jugement du 13 mars 2024 rendu dans le litige opposant M. [U], infographiste, à la société Real Games, a examiné l’originalité revendiquée des vingt et une carrosseries, des neuf modèles d’enjoliveurs et des treize modèles de pneus créés pour les jeux « Real Drift Car Racing ». Il a jugé que ces créations ne sont qu’une reprise du fonds commun des courses automobiles et des jeux qui y sont consacrés, lequel n’est pas appropriable, en relevant que leur combinaison ne témoignait pas d’un effort créatif portant l’empreinte de la personnalité de l’auteur.

La cour d’appel de Paris a précisé la portée de cette analyse dans son arrêt du 15 décembre 2023, opposant la société Voodoo aux sociétés Ducky Games et Homa Games au sujet des jeux « Lumbercraft » et « Craft Island ». Elle a d’abord défini les caractéristiques du secteur des jeux dits hyper casual, en soulignant que le secteur des jeux vidéos dits ‘hyper casual’ qui sont téléchargés gratuitement pour l’essentiel, sur le format contraint des smartphones, est caractérisé, d’une part, par des actes de consommation de sessions de jeux courtes, au plus de quelques minutes, captant une faible attention du joueur, et d’autre part, par l’existence d’un fond commun de graphismes et de scénarios de jeux. Or, cette double caractéristique réduit nécessairement l’espace de création protégeable et impose au demandeur de démontrer une différenciation perceptible par le joueur moyennement attentif.

L’arrêt du 15 décembre 2023 est également remarquable en ce qu’il a écarté le détournement de la valeur économique attachée au morphème « craft » contenu dans la dénomination du jeu « Lumbercraft ». La cour a jugé que le morphème ‘craft’ est emprunté à celui combiné pour la nomination de centaines de jeux ayant préexisté, il ne se déduit pas le risque de détournement qui lui est prêté, en relevant que le jeu « Craft Island » se distinguait du jeu « Lumbercraft » par un scénario limité aux interactions dans la seule coupe de bois. Par ailleurs, la société Ducky Games justifiait de dépenses de marketing et de promotion de 480 783 euros, démontrant que ses investissements excédaient ceux de la société Voodoo, évalués à 33 858,37 euros. Ces considérations ont conduit la cour à retenir l’indépendance des distributions et à rejeter tant la concurrence déloyale que le parasitisme allégués.

Le jugement du tribunal judiciaire de Paris du 7 novembre 2024 dans l’affaire Madbox c/ Lava Games a fait application de ces principes au jeu « Pocket Champs », un jeu de course au mode de jeu dit « idle » dans lequel le joueur n’interagit qu’à l’occasion de choix stratégiques. Le tribunal a considéré que la combinaison de ce mode de jeu avec un jeu de course relevait d’une idée, portant un concept qui, pour être allégué comme nouveau, ne peut justifier d’un monopole protégé par le droit d’auteur. Il en a déduit que Pris dans son ensemble, le jeu Pocket Champs apparait donc comme constitué d’éléments banals mis en œuvre dans le cadre d’une idée qui, étant de libre parcours, échappe à toute appropriation, en observant que les caractéristiques graphiques fondées sur un design épuré et enfantin se retrouvaient dans de nombreux jeux préexistants, tels que « Fall Guys », « Mario Kart » et « Super Mario 3D Land ». Il en a conclu qu’il n’était pas démontré que le jeu constituait une œuvre de l’esprit portant l’empreinte de la personnalité de son auteur, au sens de l’article L. 122-4 du code de la propriété intellectuelle, qui prohibe toute reproduction ou adaptation faite sans le consentement de l’auteur.

II. La sanction de la copie : dessins et modèles, concurrence déloyale et prescription des actions

La protection des éléments constitutifs du jeu vidéo ne se limite pas au droit d’auteur, dès lors que les interfaces graphiques peuvent faire l’objet d’un enregistrement de dessins ou modèles communautaires et que la copie d’un jeu peut engager la responsabilité de son auteur sur le fondement de la concurrence déloyale. La jurisprudence récente a toutefois encadré strictement ces fondements, en subordonnant leur mise en œuvre à la démonstration d’une impression visuelle globale différente pour l’utilisateur averti, puis à la caractérisation d’une faute distincte de la simple imitation. Les actions sont par ailleurs soumises à des délais de prescription dont le point de départ a été précisé au regard de la connaissance effective des faits, et la présente seconde partie examine successivement ces deux séries de questions.

A. La protection des interfaces graphiques par les dessins et modèles communautaires

L’article L. 515-1 du code de la propriété intellectuelle dispose que toute atteinte aux droits définis par l’article 19 du règlement (CE) n° 6/2002 du 12 décembre 2001 sur les dessins ou modèles communautaires constitue une contrefaçon engageant la responsabilité civile de son auteur. Le tribunal judiciaire de Paris, dans son jugement du 27 juin 2024 opposant la société Voodoo aux sociétés Saygames, a reconnu qu’une interface graphique pouvait être protégée par l’enregistrement d’un dessin ou modèle communautaire, tout en observant que si une interface graphique peut faire l’objet d’une protection au titre d’un dessin ou modèle communautaire, il n’offre qu’une visualisation statique d’une scène éphémère, extraite d’un objet virtuel dynamique, mouvant et animé, ce qui doit être pris en considération.

L’appréciation de la contrefaçon de dessins et modèles repose sur la notion d’utilisateur averti, définie comme un joueur habituel des jeux de stratégie hyper casual, doté d’un certain degré de connaissance des tendances du marché. Le tribunal a rappelé que plus la liberté du créateur dans l’élaboration d’un dessin ou modèle est grande, moins des différences mineures entre les dessins ou modèles comparés suffisent à produire une impression globale différente sur l’utilisateur averti, et qu’à l’inverse, plus cette liberté est restreinte, plus les différences mineures suffisent à écarter la contrefaçon. Or, dans le secteur des jeux hyper casual, la liberté du créateur est limitée à la fois par les contraintes techniques du minimalisme et par les modalités d’utilisation devant rester très simples pour satisfaire au modèle économique des jeux gratuits financés par la publicité.

Appliquant ces principes aux quatre dessins et modèles communautaires invoqués par la société Voodoo, représentant des captures de scènes du jeu « City Takeover », le tribunal a constaté que les bâtiments, les décors et les couleurs des scènes du jeu « Tower War » présentaient des différences notables, telles que la couleur du terrain, la disposition des bâtiments ou la nature des obstacles. L’utilisateur averti, rendu plus sensible aux détails par la saturation de l’art antérieur, ne pouvait donc être induit en erreur par une impression visuelle globale identique. Le tribunal a débouté la société Voodoo de ses demandes fondées sur la contrefaçon de dessins et modèles communautaires et a également écarté le parasitisme, faute pour la demanderesse de rapporter la preuve d’une valeur économique individualisée, son attestation financière ne respectant pas les conditions de l’article 202 du code de procédure civile et n’étant étayée par aucun document comptable.

B. La concurrence déloyale et la prescription des actions en contrefaçon

La copie d’un jeu vidéo peut néanmoins constituer une faute de concurrence déloyale lorsque les ressemblances entre les jeux sont telles qu’elles créent un risque de confusion dans l’esprit du public. La cour d’appel de Paris, dans son arrêt du 7 avril 2023 opposant la société Voodoo aux sociétés [Localité 5] Compagny Limited et JP Group Limited, a retenu la responsabilité des défenderesses pour la commercialisation du jeu « Pocket Sniper », qui reproduisait les caractéristiques essentielles du jeu « Super Sniper! ». Après avoir énuméré dix-sept éléments de reprise, tenant au système de tir en trois phases, au placement du fusil au premier plan ou au choix de célébrer la fin d’un niveau par des confettis, la cour a relevé convergences suffisamment identifiables dans leur unité pour stimuler, chez le client moyennement attentif, une impression de familiarité entre les deux jeux. Elle a condamné solidairement les défenderesses à verser 40 000 euros de dommages et intérêts en réparation du préjudice moral et a fait interdiction de poursuivre l’exploitation du jeu « Pocket Sniper » sous astreinte de 5 000 euros par jour de retard et par infraction constatée.

L’arrêt du 7 avril 2023 illustre le rôle déterminant de la chronologie dans l’appréciation du risque de confusion, la cour ayant observé que le jeu « Pocket Sniper » avait été mis en ligne en juillet 2020, dans le mois ayant suivi le déclin des téléchargements du jeu « Super Sniper! » disponible depuis avril 2020. En revanche, la demande d’indemnisation du préjudice économique a été rejetée, la société Voodoo ne produisant pas de données sur les parts relatives de téléchargement de chacun des jeux déloyaux, deux autres jeux, « Master Sniper 3D » et « Perfect Sniper », ayant été simultanément mis en ligne. La cour a également refusé la mesure de publication de l’arrêt, au motif que la portée d’une telle mesure excéderait la réparation du préjudice d’image reconnu. Cet arrêt confirme ainsi que, dans l’univers des jeux mobiles dont l’attractivité n’excède pas quelques mois, la captation de la notoriété d’un jeu préexistant constitue une faute sanctionnable, alors même que la reproduction des mécaniques de jeu ne peut être reprochée à un concurrent agissant dans le respect des usages du secteur.

Les actions en contrefaçon sont par ailleurs soumises à des délais de prescription dont le point de départ fait l’objet d’un contentieux nourri, en particulier lorsque les auteurs des actes litigieux ont organisé leur anonymat. L’article L. 716-4-2 du code de la propriété intellectuelle prévoit que l’action en contrefaçon se prescrit par cinq ans à compter du jour où le titulaire d’un droit a connu ou aurait dû connaître le dernier fait lui permettant de l’exercer. La cour d’appel de Douai, dans son arrêt du 5 juin 2025 rendu dans le litige opposant les sociétés Ankama et Ankama Games à deux anciens exploitants de serveurs privés du jeu « Dofus », a jugé que l’action n’était pas prescrite. Elle a relevé que les sociétés Ankama, qui avaient déposé plainte contre X en 2016, ne disposaient pas des éléments permettant d’identifier nommément les auteurs des contrefaçons, et que c’est bien lors de la transmission du rapport d’enquête le 3 janvier 2022 qu’elles ont pu identifier de manière certaine leurs défendeurs à l’action civile.

La cour a ainsi admis que l’ignorance légitime de l’identité de l’auteur des actes de contrefaçon reporte le point de départ de la prescription, conformément à la jurisprudence de la première chambre civile du 7 octobre 1992 relative à l’impossibilité d’agir. Elle a également précisé que la constitution de partie civile, faite aux seules fins de corroborer l’action publique et non accompagnée d’une demande de réparation, ne suffisait pas à interrompre la prescription. En revanche, dans l’affaire « Zéro 0.9 », la cour d’appel de Douai du 28 mai 2026 a considéré que M. [E] connaissait les faits lui permettant d’exercer son action dès le 4 avril 2011, date à laquelle son conseil avait indiqué à la Française des jeux que le jeu « Joker+ » serait une contrefaçon de son jeu, de sorte que l’action introduite le 12 avril 2021 était prescrite en application de l’article 2224 du code civil, aux termes duquel les actions personnelles ou mobilières se prescrivent par cinq ans à compter du jour où le titulaire d’un droit a connu ou aurait dû connaître les faits lui permettant de l’exercer.

La demande reconventionnelle de la Française des jeux tendant à voir sanctionner une procédure abusive a, pour sa part, été rejetée, la cour ayant observé que M. [E] avait fourni un argumentaire et des pièces dans le cadre du litige et qu’aucune intention de nuire ne pouvait lui être imputée. Cette solution, qui se retrouve dans le jugement du tribunal judiciaire de Paris du 7 novembre 2024 dans l’affaire Madbox, témoigne de la réticence des juridictions à sanctionner l’exercice du droit d’agir en justice, sauf circonstances particulières démontrant un détournement de l’action de sa finalité. La société Lava Games, qui avait invoqué la procédure abusive, a été déboutée de ce chef, le tribunal relevant que la demande principale, bien qu’infondée, présentait une argumentation juridique ne révélant aucune intention de nuire. Par ailleurs, la cour d’appel de Paris, dans l’affaire « Lumbercraft », a elle aussi refusé de retenir l’abus de procédure à l’encontre de la société Voodoo, tout en la condamnant à réparer le préjudice moral résultant de la suspension contrainte du jeu « Craft Island » du 2 mars au 5 juillet 2021, la société ayant obtenu du juge des référés une mesure provisoire dont le bien-fondé a ensuite été démenti par l’arrêt infirmatif du 9 juin 2021.

L’économie générale de la jurisprudence 2023-2026 révèle ainsi une protection des jeux vidéo qui s’apprécie élément par élément, à la lumière de l’exigence d’originalité et des contraintes du fonds commun propre au secteur. Les studios qui entendent défendre leurs créations doivent identifier avec précision les caractéristiques portant l’empreinte de la personnalité de leurs auteurs, conserver les preuves de la création et de l’exploitation de leurs jeux et agir dans les délais de prescription, dont le point de départ ne se trouve reporté que lorsque l’identité des auteurs des actes de contrefaçon est légitimement ignorée. La comparaison des solutions rendues dans les affaires « Zéro 0.9 », « Pocket Champs » et « Tower War » avec celles retenues dans les affaires « Super Sniper! » et « Dofus » démontre, au demeurant, que la diversité des fondements disponibles — droit d’auteur, dessins et modèles communautaires, concurrence déloyale, parasitisme — offre aux éditeurs un arsenal complet, à la condition de l’employer avec la rigueur probatoire que ces jurisprudences imposent.

Conclusion

La jurisprudence des juridictions du fond, entre 2023 et 2026, a consolidé un corps de règles cohérent applicable à la protection des jeux vidéo, en subordonnant le droit d’auteur à la démonstration d’une originalité identifiée et en réservant la concurrence déloyale aux imitations générant un risque de confusion effectif. Les arrêts rendus dans les affaires « Zéro 0.9 », « Pocket Champs », « Tower War », « Super Sniper! », « Real Drift Car Racing », « Lumbercraft » et « Dofus » montrent que la valeur d’un jeu tient davantage à la singularité de ses choix créatifs qu’à la nouveauté de son concept, et que la preuve de la copie doit être rapportée avec rigueur, qu’il s’agisse des interfaces graphiques, des mécaniques de jeu ou des éléments de la campagne promotionnelle. Des lors, les éditeurs et les développeurs ont tout intérêt à sécuriser leurs créations en documentant leurs choix de conception et en surveillant les conditions de leur exploitation, ce que peut les accompagner un avocat en contentieux de la propriété intellectuelle à Paris.

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Source : Cour de cassation – Base Open Data « Judilibre » & « Légifrance ».