I. La qualification juridique de la mise à disposition des jeux vidéo dématérialisés : entre contrat de licence et contrat de vente
A. Le principe de l’épuisement des droits et son application au support numérique
La controverse suscitée par la fermeture des serveurs du jeu The Crew par l’éditeur Ubisoft a révélé une tension fondamentale entre la perception des joueurs, qui se croient titulaires d’un droit de propriété sur le jeu acquis, et la réalité juridique du contrat de licence qui régit la mise à disposition des œuvres vidéoludiques dématérialisées. Cette tension a donné naissance à l’initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Games », laquelle a recueilli plus de 1,2 million de signatures avant son dépôt, obligeant la Commission européenne à se prononcer. Dans sa communication du 16 juin 2026, la Commission a toutefois refusé de proposer une obligation légale de maintien de l’accès aux jeux vidéo, estimant ne pas pouvoir contraindre les éditeurs à poursuivre l’exploitation commerciale de leurs titres (Commission européenne, Communication C(2026) 4110 final, 16 juin 2026, disponible sur citizens-initiative.europa.eu). Or, cette position repose sur une distinction juridique essentielle entre la vente et la licence d’utilisation, distinction que la chambre commerciale de la Cour de cassation a précisément eu l’occasion d’éclairer dans un arrêt de principe du 6 mars 2024.
Par trois arrêts rendus le même jour et publiés au Bulletin, la chambre commerciale de la Cour de cassation a jugé que l’article L. 122-6, 3°, du code de la propriété intellectuelle devait être interprété en ce sens que « la mise à disposition d’une copie d’un logiciel par téléchargement et la conclusion d’un contrat de licence d’utilisation y afférente visant à rendre ladite copie utilisable par le client de manière permanente moyennant le paiement d’un prix implique le transfert du droit de propriété de cette copie » et doit, en conséquence, être qualifiée de vente (Cass. com., 6 mars 2024, n° 22-23.657, publié au Bulletin, courdecassation.fr ; Cass. com., 6 mars 2024, n° 22-18.818, publié au Bulletin, courdecassation.fr ; Cass. com., 6 mars 2024, n° 22-22.651, publié au Bulletin). La Cour se fonde expressément sur la jurisprudence de la Cour de justice de l’Union européenne, notamment l’arrêt UsedSoft du 3 juillet 2012 (CJUE, 3 juillet 2012, UsedSoft, C-128/11), selon lequel « le téléchargement d’une copie d’un programme d’ordinateur et la conclusion d’un contrat de licence d’utilisation se rapportant à celle-ci forment un tout indivisible » et « la mise à disposition d’une copie d’un logiciel informatique, au moyen d’un téléchargement, et la conclusion d’un contrat de licence d’utilisation y afférent, visant à rendre ladite copie utilisable par les clients, de manière permanente, et moyennant le paiement d’un prix destiné à permettre au titulaire du droit d’auteur d’obtenir une rémunération correspondant à la valeur économique de la copie de l’œuvre dont il est propriétaire, impliquent le transfert du droit de propriété de cette copie » (points 44 à 46 de l’arrêt UsedSoft).
Cette qualification emporte une conséquence déterminante pour la présente analyse, en ce qu’elle active le principe de l’épuisement du droit de distribution consacré par l’article L. 122-6, 3°, alinéa 2, du code de la propriété intellectuelle (legifrance.gouv.fr), aux termes duquel « la première vente d’un exemplaire d’un logiciel dans le territoire d’un État membre de la Communauté européenne ou d’un État partie à l’accord sur l’Espace économique européen par l’auteur ou avec son consentement épuise le droit de mise sur le marché de cet exemplaire dans tous les États membres à l’exception du droit d’autoriser la location ultérieure d’un exemplaire ». Par ailleurs, la Cour de justice a confirmé cette jurisprudence à plusieurs reprises (CJUE, 12 octobre 2016, Ranks, C-166/15 ; CJUE, 16 septembre 2021, Software Incubator, C-410/19), démontrant la solidité de cette construction prétorienne.
En conséquence, pour les jeux vidéo commercialisés sous forme dématérialisée, la qualification de vente retenue par la Cour de cassation pourrait conduire à reconnaître aux joueurs un véritable droit de propriété sur la copie acquise, et non un simple droit d’usage précaire. Dès lors, la fermeture unilatérale des serveurs par l’éditeur pourrait être analysée comme une atteinte disproportionnée au droit de propriété du joueur, protégé par l’article 17 de la Charte des droits fondamentaux de l’Union européenne et par l’article 544 du code civil. Cette analyse est au cœur de l’argumentation des pétitionnaires de l’initiative « Stop Destroying Games ». L’étude du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs publiée en septembre 2025 indique que 67 % de la consommation de jeux vidéo demeure physique et 33 % dématérialisée, avec une forte proportion de représentants de la génération Y parmi les utilisateurs du support physique, ce qui suggère que le basculement intégral vers le dématérialisé n’est pas encore advenu et que la problématique de la propriété du support conserve toute son acuité.
Par ailleurs, la distinction entre le support physique et le contenu numérique se révèle déterminante pour apprécier l’étendue des droits de l’utilisateur. Lorsqu’un joueur acquiert un jeu vidéo sur support physique nécessitant une connexion aux serveurs de l’éditeur pour fonctionner, il se trouve titulaire d’un droit de propriété sur le support matériel mais demeure tributaire, pour l’accès au contenu, d’un contrat de licence dont les conditions générales d’utilisation prévoient généralement la possibilité d’une fermeture unilatérale des serveurs. Le support physique devient ainsi une coquille vide à la cessation de l’exploitation du service en ligne, situation que les pétitionnaires de l’initiative « Stop Destroying Games » jugent contraire à la loyauté contractuelle et aux attentes légitimes des consommateurs.
B. La qualification duale du jeu vidéo comme œuvre complexe relevant de régimes juridiques distincts
La difficulté juridique est toutefois redoublée par la nature même du jeu vidéo, lequel ne saurait être réduit à un simple logiciel. À cet égard, la jurisprudence française consacre la qualification d’œuvre de l’esprit protégeable par le droit d’auteur dès lors que l’originalité est caractérisée, conformément à l’article L. 111-1 du code de la propriété intellectuelle, qui dispose que « l’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d’un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous » (legifrance.gouv.fr). Le jeu vidéo est une œuvre complexe composée d’éléments graphiques, sonores, littéraires et logiciels, chacun susceptible de bénéficier d’un régime de protection propre. La cour d’appel de Versailles a ainsi récemment reconnu la protection par le droit d’auteur d’un jeu de cartes, jugeant que « le jeu de tarot ainsi que les cartes qui la composent ne sont pas dénués d’originalité et bénéficient par conséquent d’une protection par le droit d’auteur » (CA Versailles, 7 janvier 2026, n° 24/03975, courdecassation.fr).
Par ailleurs, la dualité de régimes applicable au jeu vidéo impose de distinguer, d’une part, le code informatique exécutable qui relève du régime spécial des logiciels prévu aux articles L. 122-6 et L. 122-6-1 du code de la propriété intellectuelle et, d’autre part, les éléments créatifs audiovisuels, musicaux et graphiques qui relèvent du droit commun du droit d’auteur. Cette distinction est capitale car les exceptions au droit d’auteur applicables aux logiciels, telles que la copie de sauvegarde prévue par l’article L. 122-6-1, II, du code de la propriété intellectuelle, ne coïncident pas nécessairement avec celles applicables aux œuvres audiovisuelles ou littéraires. En effet, l’article L. 122-6-1, I à IV, du code de la propriété intellectuelle (legifrance.gouv.fr) prévoit des exceptions spécifiques aux logiciels, notamment pour la décompilation à des fins d’interopérabilité, tandis que l’article L. 122-5 du même code énumère les exceptions de droit commun, telles que la copie privée, la citation ou la parodie.
En conséquence, lorsqu’un éditeur décide de fermer les serveurs d’un jeu en ligne, il ne prive pas seulement l’utilisateur de l’accès au code exécutable, mais également de l’accès aux éléments créatifs protégés par le droit d’auteur. Or, la question se pose de savoir si l’éditeur peut légitimement retirer l’accès à ces éléments sans méconnaître les droits de l’utilisateur sur la copie qu’il a acquise. La réponse ne saurait être uniforme et dépend étroitement de la nature contractuelle du lien entre l’éditeur et l’utilisateur, ainsi que des stipulations particulières des conditions générales d’utilisation acceptées par ce dernier lors de l’installation ou de la première connexion au jeu. En effet, la Cour de cassation a jugé, dans un arrêt du 13 mai 2026, que la prohibition de la cession globale des œuvres futures posée par l’article L. 131-1 du code de la propriété intellectuelle trouve à s’appliquer en matière d’édition musicale, et que cette prohibition participe d’un ordre public protecteur de l’auteur qui pourrait, par analogie, inspirer une protection renforcée de l’utilisateur face aux clauses contractuelles excessives des contrats de licence (Cass. 1re civ., 13 mai 2026, n° 24-16.132, courdecassation.fr). Cette jurisprudence, bien que rendue en matière de contrat d’édition, révèle une tendance de la Cour de cassation à contrôler plus strictement les clauses contractuelles qui confèrent un pouvoir unilatéral excessif au cocontractant en position de force.
La réponse de la Commission européenne à l’initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Games » élude cette question en renvoyant au droit de la consommation, sans véritablement trancher le conflit entre le droit de propriété intellectuelle de l’éditeur et le droit de propriété du joueur sur la copie acquise. Cette tension révèle, en réalité, l’insuffisance du cadre législatif actuel pour appréhender la spécificité des œuvres numériques interactives.
II. Les limites des droits exclusifs des éditeurs face aux impératifs émergents de préservation du patrimoine culturel numérique
A. Les exceptions au droit d’auteur comme fondement potentiel d’un droit à la préservation des œuvres numériques
Le droit de la propriété intellectuelle n’est pas un droit absolu et comporte des exceptions qui pourraient fonder un droit à la préservation des jeux vidéo. L’article L. 122-5, 8°, du code de la propriété intellectuelle autorise ainsi « la reproduction d’une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou d’études privées par des particuliers, dans les locaux de l’établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d’archives » (legifrance.gouv.fr). Cette exception, introduite par la directive 2001/29/CE et transposée en droit français, constitue un premier fondement pour la conservation des œuvres numériques par les institutions culturelles.
Par ailleurs, l’exception de copie privée prévue à l’article L. 122-5, 2°, du même code autorise « les copies ou reproductions réalisées à partir d’une source licite et strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective ». Toutefois, cette exception trouve sa limite dans les mesures techniques de protection que l’éditeur peut mettre en œuvre, conformément aux articles L. 331-5 et suivants du code de la propriété intellectuelle. À cet égard, la Cour de justice de l’Union européenne a récemment jugé que l’exception de copie privée ne pouvait pas être invoquée pour justifier le streaming hors ligne lorsque la source de la copie n’était pas licite (CJUE, 16 avril 2026, Stichting de Thuiskopie, C-206/24), et que cette exception ne saurait porter une atteinte disproportionnée à l’exploitation normale de l’œuvre.
La chambre commerciale de la Cour de cassation a également eu l’occasion de rappeler l’importance des exceptions au droit d’auteur dans le domaine numérique. Dans l’arrêt du 15 octobre 2025, elle a jugé qu’« en l’absence de décision de justice retenant l’existence d’actes de contrefaçon de droits d’auteur, le seul fait d’informer des tiers d’une possible contrefaçon de ces droits est constitutif d’un dénigrement des produits argués de contrefaçon » (Cass. com., 15 octobre 2025, n° 24-11.150, publié au Bulletin, courdecassation.fr). Cette décision illustre la vigilance de la Cour de cassation à l’égard des abus de la protection par le droit d’auteur, et rappelle que la protection des droits exclusifs ne saurait être instrumentalisée pour restreindre indûment la liberté du commerce et de l’information.
Ces exceptions demeurent néanmoins insuffisantes pour garantir une préservation effective des jeux vidéo, dès lors qu’elles ne permettent pas de contourner légalement les mesures techniques de protection, ni d’imposer à l’éditeur une obligation positive de maintien de l’accès aux serveurs. La Commission européenne a d’ailleurs relevé, dans sa réponse à l’initiative citoyenne européenne, que « la législation européenne en vigueur en matière de protection des consommateurs prévoit déjà d’importantes garanties pour les consommateurs », mais a refusé d’aller au-delà de ce cadre existant, renvoyant la résolution du conflit à un dialogue entre les parties prenantes. Une telle position, si elle respecte l’état actuel du droit positif, apparaît en décalage avec l’importance culturelle et économique croissante du médium vidéoludique.
B. L’émergence prétorienne d’un équilibre entre droits exclusifs et intérêt général dans le domaine numérique
L’initiative « Stop Destroying Games » s’inscrit dans un mouvement plus large de remise en cause de l’absolutisme des droits de propriété intellectuelle dans l’environnement numérique. À cet égard, la jurisprudence récente de la chambre commerciale de la Cour de cassation manifeste une volonté de rééquilibrer les rapports entre titulaires de droits et utilisateurs. L’arrêt du 18 mars 2026, publié au Bulletin, en constitue une illustration remarquable : la Cour y juge que « la partie qui a introduit, en première instance, une action en contrefaçon rejetée pour défaut de droit privatif est recevable à former, pour la première fois en appel, une demande en concurrence déloyale ou fondée sur le parasitisme, lorsque ces demandes reposent sur les mêmes faits » (Cass. com., 18 mars 2026, n° 24-17.016, publié au Bulletin, courdecassation.fr). Cette solution, qui consacre une conception extensive de la recevabilité des demandes en appel, traduit une approche pragmatique du contentieux de la propriété intellectuelle, soucieuse de ne pas enfermer le justiciable dans des catégories juridiques trop rigides.
Dans le même esprit, l’arrêt Napapijri du 28 janvier 2026, publié au Bulletin, a confirmé l’imprescriptibilité de l’action en nullité de marque issue de la loi PACTE, tout en rappelant que l’examen de la mauvaise foi du déposant doit procéder d’« une analyse globale de l’ensemble des circonstances factuelles pertinentes, y compris celles qui sont postérieures au dépôt » (Cass. com., 28 janvier 2026, n° 24-14.760, publié au Bulletin, legifrance.gouv.fr). Cette exigence d’une appréhension globale et contextualisée des situations contentieuses pourrait, par analogie, inspirer le législateur dans l’élaboration d’un cadre juridique spécifique à la préservation des jeux vidéo, prenant en compte l’ensemble des intérêts en présence.
Par ailleurs, le développement des initiatives citoyennes européennes en matière numérique témoigne de l’émergence d’une conscience collective quant à la nécessité de préserver le patrimoine culturel numérique. L’initiative « Stop Destroying Games » rejoint d’autres mobilisations citoyennes, telles que l’initiative pour la protection des données personnelles ou celle relative à la neutralité du net, qui visent à encadrer l’exercice des droits exclusifs dans l’environnement numérique. Cette convergence révèle une aspiration légitime des citoyens à ce que le droit de la propriété intellectuelle ne soit pas seulement un instrument de protection des intérêts économiques des créateurs et des investisseurs, mais également un vecteur de préservation du patrimoine culturel commun.
La voie législative apparaît, à cet égard, comme la plus à même de résoudre le conflit entre les droits des éditeurs et les attentes des joueurs. Une intervention du législateur européen pourrait, par exemple, imposer aux éditeurs une obligation de fournir, à l’issue de la période d’exploitation commerciale d’un jeu en ligne, les moyens techniques nécessaires pour permettre la continuation du jeu en mode hors ligne ou sur des serveurs privés. Une telle obligation, proportionnée et limitée dans le temps, ne porterait pas une atteinte excessive aux droits de propriété intellectuelle des éditeurs, tout en garantissant la préservation des œuvres vidéoludiques pour les générations futures. Cette solution trouverait un fondement dans l’article 17, paragraphe 1, de la Charte des droits fondamentaux de l’Union européenne, qui consacre le droit de propriété, et dans l’article 14 de ladite Charte, qui protège la liberté des arts et des sciences. La Commission européenne a d’ailleurs annoncé, dans sa communication du 16 juin 2026, son intention d’engager un dialogue avec les parties prenantes, ce qui pourrait constituer la première étape d’un processus législatif destiné à adapter le cadre juridique de la propriété intellectuelle aux spécificités du médium vidéoludique.
L’on ne saurait enfin ignorer la dimension internationale de la problématique. Les jeux vidéo sont distribués mondialement et les décisions de fermeture de serveurs affectent simultanément des millions de joueurs répartis sur tous les continents. Une solution purement européenne, pour nécessaire qu’elle soit, ne saurait suffire à résoudre un conflit qui dépasse les frontières de l’Union. La négociation d’un instrument international, sous l’égide de l’Organisation mondiale de la propriété intellectuelle, pourrait offrir un cadre harmonisé de protection des utilisateurs tout en préservant les incitations à l’investissement et à la création qui constituent la justification économique fondamentale du droit de la propriété intellectuelle.
En définitive, l’initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Games » met en lumière les limites du cadre juridique actuel de la propriété intellectuelle face aux spécificités des œuvres numériques interactives. Si la réponse de la Commission européenne du 16 juin 2026 a pu décevoir les pétitionnaires, elle a eu le mérite d’ouvrir un dialogue entre les parties prenantes et de sensibiliser les institutions européennes à la nécessité d’une réflexion approfondie sur la préservation du patrimoine vidéoludique. La construction prétorienne de la chambre commerciale de la Cour de cassation, qui n’a cessé de préciser et d’adapter les concepts du droit de la propriété intellectuelle aux réalités du numérique, pourrait utilement inspirer une future intervention législative.
Conclusion
L’initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Games » constitue un révélateur des tensions qui traversent le droit contemporain de la propriété intellectuelle, confronté à des modèles économiques fondés sur la dématérialisation des œuvres et à des pratiques contractuelles qui tendent à vider de sa substance le droit de propriété de l’utilisateur. La jurisprudence de la chambre commerciale de la Cour de cassation, en qualifiant de vente la mise à disposition permanente d’une copie de logiciel par téléchargement, ouvre des perspectives d’évolution qui pourraient, à terme, permettre de concilier les droits exclusifs des éditeurs avec les aspirations légitimes des utilisateurs à la préservation des œuvres numériques qu’ils ont acquises. La balle est désormais dans le camp du législateur européen.
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