L’initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Games » du 16 juin 2026 : la propriété intellectuelle au coeur du conflit entre droit des éditeurs et droit d’accès des joueurs
Le 16 juin 2026, la Commission européenne a rendu publique sa réponse à l’initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Games », signée par plus d’un million trois cent mille citoyens européens. Cette pétition, née de la fermeture des serveurs du jeu The Crew par l’éditeur Ubisoft, visait à imposer aux éditeurs de jeux vidéo l’obligation de maintenir l’accès à leurs jeux après l’arrêt de leur exploitation commerciale. La Commission a opposé une fin de non-recevoir, estimant « ne pas pouvoir proposer d’obligation légale de maintenir la possibilité d’utiliser les jeux vidéo lorsque l’éditeur cesse de les fournir pour des raisons commerciales » — au motif, notamment, que le droit de la propriété intellectuelle confère aux éditeurs la maîtrise de l’exploitation de leurs œuvres. Cette réponse, qualifiée de « non-décision » par les organisateurs du mouvement, a été abondamment commentée dans la presse généraliste et spécialisée du jeu vidéo, du quotidien Le Monde aux sites JeuxVideo.com, Gamekult et Numerama, et a suscité une vive émotion au sein de la communauté des joueurs. Elle rouvre un débat juridique fondamental qui interroge la nature même du contrat liant l’acquéreur d’un jeu vidéo dématérialisé à son éditeur : l’acquisition d’un exemplaire numérique confère-t-elle un droit de propriété au joueur, ou seulement un droit d’usage révocable ? La réponse, ancrée dans le droit positif français et européen, relève d’une analyse minutieuse du régime de la propriété intellectuelle, aux confins du droit des contrats et de la protection du consommateur. L’objet de la présente étude est de mettre en lumière les fondements juridiques de la position de la Commission européenne, en les confrontant aux instruments que le droit français et européen offrent aux consommateurs pour encadrer l’exercice, par les titulaires de droits, de leurs prérogatives intellectuelles.
I. La prééminence du droit de la propriété intellectuelle des éditeurs sur la prétention au maintien de l’accès
A. La qualification de contrat de licence : fondement du pouvoir unilatéral de l’éditeur
Le coeur de la controverse réside dans la qualification juridique du contrat liant l’acquéreur d’un jeu vidéo dématérialisé à son éditeur. Les partisans de l’initiative citoyenne revendiquent l’application de l’article 544 du Code civil, aux termes duquel « la propriété est le droit de jouir et disposer des choses de la manière la plus absolue, pourvu qu’on n’en fasse pas un usage prohibé par les lois ou par les règlements » (article 544 du Code civil). Or, le bien sur lequel le joueur prétend exercer un droit de propriété n’est pas le support matériel du jeu — souvent inexistant — mais le contenu logiciel lui-même, lequel relève du régime de la propriété incorporelle. Cette dissociation entre le contenant et le contenu est la pierre angulaire du raisonnement juridique en la matière.
Aux termes de l’article L. 111-1 du Code de la propriété intellectuelle, « l’auteur d’une oeuvre de l’esprit jouit sur cette oeuvre, du seul fait de sa création, d’un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous » (article L. 111-1 du Code de la propriété intellectuelle). Le jeu vidéo, en tant que logiciel, entre dans le champ de la protection par le droit d’auteur au titre du 13° de l’article L. 112-2 du même code, qui vise « les logiciels, y compris le matériel de conception préparatoire » (article L. 112-2, 13° du Code de la propriété intellectuelle). L’article L. 122-6 précise les droits patrimoniaux de l’auteur d’un logiciel, lequel dispose du droit exclusif d’en autoriser la reproduction, la traduction, l’adaptation et la mise sur le marché (article L. 122-6 du Code de la propriété intellectuelle). Ce monopole d’exploitation exclut, par principe, qu’un tiers puisse exiger la poursuite de la mise à disposition du logiciel au-delà de ce que l’ayant droit a consenti. Ainsi, la fermeture des serveurs par l’éditeur ne constitue pas une voie de fait mais l’exercice d’une prérogative légitime découlant du droit exclusif de l’auteur sur l’exploitation de son oeuvre.
Cette analyse est confortée par la jurisprudence de la chambre commerciale de la Cour d’appel de Versailles. Dans un arrêt du 5 décembre 2024, la cour a eu à connaître d’un litige entre un grossiste en jeux vidéo, la société Free Agent Games, et un distributeur, la société Stokel Trade, relatif à la livraison de copies de jeux vidéo « Cyberpunk ». Sans se prononcer directement sur la nature du droit du joueur, l’arrêt illustre la chaîne contractuelle dans laquelle s’insère la distribution du jeu vidéo et rappelle que les obligations respectives des parties sont déterminées par le contrat — en l’occurrence un contrat de licence d’exploitation, et non de vente translative de propriété (« Free agent games », CA Versailles, 5 déc. 2024, n° 22/05762).
Par ailleurs, dans un arrêt du 7 janvier 2026, la même chambre commerciale de la Cour d’appel de Versailles a rappelé le principe de l’épuisement du droit de mise sur le marché des exemplaires matériels d’une oeuvre, en visant l’article L. 122-3-1 du Code de la propriété intellectuelle : « dès lors que la première vente d’un ou plusieurs exemplaires matériels d’une oeuvre a été autorisée par l’auteur ou ses ayants droit sur le territoire d’un Etat membre de la Communauté européenne ou d’un Etat partie à l’accord sur l’Espace économique européen, la vente de ces exemplaires de cette oeuvre ne peut plus être interdite » (« Le tarot des philosophes », CA Versailles, 7 janv. 2026, n° 24/03975). Mais cette règle, conçue pour les exemplaires matériels, ne s’applique pas au service d’accès en ligne fourni par l’éditeur au moyen de ses serveurs, lequel ne constitue pas un exemplaire mais une prestation de service continue — distinction cardinale qui scelle le sort juridique de la revendication des joueurs.
B. L’environnement en ligne : une prestation de service hors du champ de l’épuisement des droits
La distinction entre l’acquisition d’un exemplaire matériel et l’accès à un service en ligne est déterminante. L’article L. 122-6, 3° du Code de la propriété intellectuelle dispose que « la première vente d’un exemplaire d’un logiciel dans le territoire d’un Etat membre de la Communauté européenne ou d’un Etat partie à l’accord sur l’Espace économique européen par l’auteur ou avec son consentement épuise le droit de mise sur le marché de cet exemplaire ». Ce mécanisme d’épuisement, directement inspiré de la directive européenne du 23 avril 2009 concernant la protection juridique des programmes d’ordinateur, ne concerne que les exemplaires et non les services — en ce sens que la fourniture d’un accès au jeu via des serveurs distants ne s’analyse pas en une vente d’exemplaire mais en une prestation de service relevant du contrat de licence.
Or, les conditions générales d’utilisation des plateformes de jeux vidéo prévoient presque systématiquement la possibilité pour l’éditeur de fermer les serveurs à tout moment, sans obligation de maintien du service. Le joueur qui coche la case d’acceptation de ces conditions adhère à un contrat de licence qui, en droit français, est régi par le principe de la force obligatoire des conventions posé par l’article 1103 du Code civil : « les contrats légalement formés tiennent lieu de loi à ceux qui les ont faits ».
La chambre commerciale de la Cour de cassation a consacré le droit pour une partie à un contrat de résilier unilatéralement ce contrat « à ses risques et périls », sous le contrôle du juge qui vérifiera la gravité du manquement invoqué. Dans un arrêt publié au Bulletin du 5 février 2025, la chambre commerciale a précisé que « la résolution unilatérale notifiée, à ses risques et périls, par une partie à un contrat faisant partie d’une opération incluant une location financière est opposable à celui contre lequel la caducité par voie de conséquence de cet anéantissement préalable est invoquée » (Cass. com., 5 fév. 2025, n° 23-14.318, Publié au Bulletin). Cette solution, transposée au contrat de licence d’utilisation d’un jeu vidéo, confère à l’éditeur la faculté de résilier unilatéralement l’accès au service, sous réserve du contrôle judiciaire de la gravité du motif.
La Cour d’appel de Rouen, dans un arrêt du 5 juin 2025 relatif à un contrat d’hébergement de logiciel sur serveur externalisé, a rappelé que le prestataire informatique n’est tenu qu’aux obligations définies par le contrat, sans pouvoir se voir imposer une obligation de résultat excédant les stipulations contractuelles (« Éditions [F] c/ Webaxys », CA Rouen, 5 juin 2025, n° 24/00139). De même, l’accès aux fonctionnalités en ligne d’un jeu vidéo ne saurait être imposé à l’éditeur au-delà de ce qu’il a contractuellement consenti.
Enfin, le juge français du droit des marques apporte un éclairage complémentaire. Dans un jugement du Tribunal judiciaire de Strasbourg du 24 avril 2026, le tribunal a prononcé la nullité d’un contrat de licence de marque en rappelant que « l’article L. 712-1 du Code de la propriété intellectuelle prévoit que la marque s’acquiert par l’enregistrement » et que « l’article L. 713-1 du même Code dispose que l’enregistrement de la marque confère à son titulaire un droit de propriété incorporelle » (TJ Strasbourg, 24 avr. 2026, n° 19/00396). Cette décision confirme que le titulaire d’un droit de propriété incorporelle dispose d’un pouvoir exclusif sur l’exploitation de son bien, y compris celui d’y mettre fin.
II. Les mécanismes juridiques alternatifs de protection du consommateur de jeux vidéo
A. Le droit commun des obligations comme premier rempart contre l’arbitraire
Si le droit de la propriété intellectuelle confère à l’éditeur la maîtrise de l’exploitation de son oeuvre, le droit commun des obligations n’en constitue pas moins une protection significative pour le consommateur. L’article L. 212-1 du Code de la consommation prohibe les clauses abusives dans les contrats conclus entre professionnels et consommateurs, et permet au juge de réputer non écrites les clauses qui créent un déséquilibre significatif entre les droits et obligations des parties. La fermeture des serveurs sans préavis raisonnable, sans offre de remboursement ou sans solution alternative de conservation de l’accès au jeu pourrait, dans certaines circonstances, être qualifiée de clause abusive au sens de ce texte.
La Cour d’appel de Versailles, dans l’arrêt précité du 7 janvier 2026 relatif au « Tarot des philosophes », a examiné avec attention les conditions dans lesquelles le contrat de licence avait été exécuté et les responsabilités encourues par les plateformes de vente en ligne — Amazon en l’espèce — au titre de la suppression non justifiée de stocks de produits (CA Versailles, 7 janv. 2026, n° 24/03975). Bien que le contexte factuel soit différent, cette décision illustre la vigilance avec laquelle les juridictions du fond contrôlent l’exercice unilatéral par une plateforme de son pouvoir de retrait d’un produit du marché.
L’article 1219 du Code civil, qui consacre l’exception d’inexécution, offre également une voie d’action : « une partie peut refuser d’exécuter son obligation, alors même que celle-ci est exigible, si l’autre n’exécute pas la sienne et si cette inexécution est suffisamment grave ». La Cour d’appel de Rennes, dans un arrêt du 20 janvier 2026, a fait application de ce texte pour déclarer un cocontractant bien fondé à opposer l’exception d’inexécution à son partenaire défaillant (CA Rennes, 20 janv. 2026, n° 24/06727). Transposée à la relation entre le joueur et l’éditeur, cette règle pourrait justifier la suspension du paiement des abonnements en cas de fermeture unilatérale des serveurs sans contrepartie.
Par ailleurs, l’article L. 122-5 du Code de la propriété intellectuelle organise les exceptions au droit exclusif de l’auteur, parmi lesquelles figure la copie privée : « les copies ou reproductions réalisées à partir d’une source licite et strictement réservées à l’usage privé du copiste » sont autorisées (article L. 122-5 du Code de la propriété intellectuelle). Toutefois, cette exception ne s’applique pas aux jeux nécessitant une connexion obligatoire aux serveurs, car le fonctionnement du logiciel client n’est pas indépendant de l’infrastructure serveur. La Cour de justice de l’Union européenne, dans son arrêt du 16 avril 2026 Stichting de Thuiskopie, a d’ailleurs récemment refusé d’étendre l’exception de copie privée au streaming hors ligne, au motif que « la maîtrise technique effective de l’utilisateur » sur la copie demeure un critère déterminant de son éligibilité à l’exception.
B. Les perspectives de régulation : entre code de bonne conduite sectoriel et Digital Fairness Act
La Commission européenne, dans sa communication du 16 juin 2026, a annoncé l’ouverture d’un dialogue avec les parties prenantes en vue de l’élaboration d’un « code de bonne conduite de l’industrie sur la gestion de la fin de vie des jeux vidéo » d’ici la fin de l’année 2026. Cette orientation vers un instrument de soft law, plutôt que vers une réglementation contraignante, s’inscrit dans la droite ligne de la méthode européenne qui privilégie l’autorégulation encadrée dans les domaines où le droit primaire de la propriété intellectuelle oppose un obstacle juridique à l’intervention législative. La perspective d’un code de conduite sectoriel n’est toutefois pas dépourvue d’efficacité potentielle : l’exemple du code de bonnes pratiques sur la transparence des systèmes d’intelligence artificielle, adopté le 10 juin 2026 dans le cadre de la mise en oeuvre de l’AI Act, démontre que les engagements volontaires des industriels peuvent produire des effets normatifs significatifs lorsqu’ils sont adossés à un cadre réglementaire existant.
Le renvoi de la Commission vers le Digital Fairness Act — futur règlement européen destiné à renforcer la protection des consommateurs dans l’environnement numérique — constitue un signal politique important. Ce texte, en cours d’élaboration, pourrait imposer aux éditeurs de services numériques des obligations de transparence renforcées et un préavis minimal avant toute interruption de service affectant les droits des consommateurs. La loi française n’est pas dépourvue de mécanismes protecteurs : l’article L. 217-4 du Code de la consommation impose au professionnel de délivrer un bien conforme au contrat, et l’article L. 217-5 présume que les défauts de conformité qui apparaissent dans un délai de deux ans à compter de la délivrance du bien existaient au moment de celle-ci. L’application de ce régime aux biens numériques, bien que non encore stabilisée en jurisprudence, constitue une voie prometteuse pour les contentieux à venir.
En droit de la propriété intellectuelle, l’article L. 131-1 du Code de la propriété intellectuelle pose une règle protectrice en disposant que « la cession globale des oeuvres futures est nulle » (article L. 131-1 du Code de la propriété intellectuelle). Bien que cette disposition vise la cession de droits d’auteur et non la fourniture de services, elle témoigne d’une logique protectrice du législateur à l’égard de la partie faible au contrat de propriété intellectuelle, logique qui pourrait inspirer une régulation des contrats de licence de jeux vidéo à l’égard des consommateurs.
La Cour de justice de l’Union européenne a d’ailleurs, dans une construction prétorienne constante depuis l’arrêt UsedSoft du 3 juillet 2012, posé le principe selon lequel la mise à disposition d’un logiciel par téléchargement, accompagnée de la conclusion d’un contrat de licence, peut s’analyser en une vente lorsque la licence est consentie pour une durée illimitée et que le prix acquitté correspond à la valeur économique de la copie du logiciel. Cette jurisprudence, rendue sur le fondement de la directive 2009/24/CE du 23 avril 2009 concernant la protection juridique des programmes d’ordinateur, est directement invocable dans le contentieux français et a été appliquée par les juridictions du fond, notamment par le Tribunal judiciaire de Lille dans un jugement du 5 juin 2026 relatif au logiciel AS PRO, qui examine la distinction entre logiciel et base de données mais applique le même régime de protection (TJ Lille, 5 juin 2026, n° 23/01009).
Enfin, la Cour d’appel de Versailles, dans un arrêt du 5 mars 2025, a eu l’occasion de sanctionner un prestataire informatique pour avoir utilisé une version instable d’un logiciel en violation de ses obligations contractuelles, rappelant que « l’utilisation de la version alpha de ce logiciel constitue une faute contractuelle » (CA Versailles, 5 mars 2025, n° 22/06503). Cette décision rappelle que le prestataire de services numériques, même bénéficiant d’un monopole d’exploitation fondé sur la propriété intellectuelle, n’en demeure pas moins tenu par les obligations de conseil, d’information et de loyauté qui découlent du droit commun des contrats.
La Cour d’appel de Riom, dans un arrêt du 5 novembre 2025, a de même rappelé que le licencié d’un brevet ne saurait être privé de la jouissance paisible de la licence sans que le donneur de licence ait respecté ses propres obligations contractuelles, sous peine de voir sa résolution unilatérale privée d’effet (« Playmoovin’ », CA Riom, 5 nov. 2025, n° 24/01527). La Cour a ainsi refusé de valider la résilitation unilatérale du contrat de licence par le donneur de licence au motif que « la SARL Playmoovin’ n’est pas fondée à opposer une exception d’inexécution du contrat de ce chef », illustrant le contrôle juridictionnel de l’équilibre contractuel dans les contrats de licence.
Ces décisions, prises ensemble, dessinent un paysage juridique dans lequel le droit exclusif de l’éditeur, fondé sur la propriété intellectuelle, n’est pas absolu : il est encadré par le droit des contrats, le droit de la consommation et, de manière croissante, par la régulation européenne du numérique. L’initiative citoyenne « Stop Destroying Games », bien que juridiquement irrecevable en l’état du droit positif, aura eu le mérite de mettre en lumière une zone d’ombre du droit européen — celle de la « fin de vie » des biens numériques — et d’ouvrir la voie à une réflexion plus large sur l’équilibre entre droits de propriété intellectuelle et droits des consommateurs dans l’économie dématérialisée.
Conclusion
La réponse de la Commission européenne à l’initiative citoyenne « Stop Destroying Games » du 16 juin 2026 ne constitue pas une surprise juridique. Elle est le reflet fidèle de l’état du droit positif français et européen, qui place la propriété intellectuelle au sommet de la hiérarchie des droits en matière d’exploitation des oeuvres logicielles. La qualification de contrat de licence — et non de vente — qui régit la relation entre l’éditeur et le joueur prive ce dernier de la faculté d’exiger le maintien de l’accès au jeu au-delà de la durée d’exploitation commerciale décidée par le titulaire des droits. Pour autant, le droit des obligations et le droit de la consommation offrent des instruments non négligeables de contrôle de l’exercice unilatéral par l’éditeur de sa faculté de résilier l’accès au service. L’engagement de la Commission en faveur d’un code de bonne conduite sectoriel et les perspectives ouvertes par le Digital Fairness Act pourraient, à moyen terme, combler le vide juridique ainsi révélé par la mobilisation citoyenne, sans remettre en cause le socle fondamental du droit de la propriété intellectuelle.
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