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La réponse de la Commission européenne à l’initiative « Stop Killing Games » : le droit de la propriété intellectuelle comme obstacle à la préservation du patrimoine vidéoludique

La réponse de la Commission européenne à l’initiative « Stop Killing Games » : le droit de la propriété intellectuelle comme obstacle à la préservation du patrimoine vidéoludique

I. Le cadre juridique de la protection des jeux vidéo par le droit d’auteur

A. La qualification duale du jeu vidéo entre œuvre de l’esprit et programme d’ordinateur

Le jeu vidéo occupe une place singulière dans le système de la propriété intellectuelle. Il ne se réduit ni à une simple œuvre audiovisuelle, ni à un seul programme d’ordinateur, mais constitue un objet juridique composite dont les différentes composantes relèvent de régimes de protection distincts. L’article L. 112-2 du code de la propriété intellectuelle range parmi les œuvres protégées les œuvres de dessin, les œuvres musicales, les œuvres audiovisuelles et les logiciels, de sorte qu’un même jeu vidéo mobilise simultanément plusieurs catégories de la nomenclature légale. Cette architecture normative a pour conséquence immédiate que l’éditeur qui entend retirer un jeu du marché ou en désactiver les serveurs se trouve, en principe, seul maître de l’exercice des droits d’exploitation sur chacune de ces composantes. Le droit moral de l’auteur, consacré par l’article L. 121-1 du même code, qui confère notamment le droit au respect de l’intégrité de l’œuvre et le droit de divulgation, ajoute une couche supplémentaire de protection : l’éditeur peut légitimement invoquer son droit moral pour s’opposer à toute altération de l’œuvre que constituerait l’exploitation de serveurs communautaires non autorisés, dès lors que ceux-ci modifieraient l’expérience de jeu telle que conçue par les créateurs.

Par ailleurs, la chambre criminelle de la Cour de cassation a rappelé, dans un arrêt du 27 février 2018, l’étendue de la protection pénale conférée aux œuvres de l’esprit contre leur exploitation non autorisée en ligne. Elle a jugé que « tout service de communication au public en ligne d’œuvres protégées, sans qu’aient été obtenues les autorisations requises et toute mise à disposition d’un logiciel ayant cette finalité, entrent dans les prévisions de l’article L. 335-2-1 du code de la propriété intellectuelle » (Cass. crim., 27 fév. 2018, n° 16-86.881, Publié au Bulletin). Cette incrimination pénale constitue un levier puissant entre les mains des éditeurs pour empêcher la réactivation non autorisée de leurs jeux par des tiers, même lorsque ces jeux ne sont plus exploités commercialement.

La superposition de ces protections — droit patrimonial, droit moral, protection pénale — édifie ainsi autour du jeu vidéo un rempart juridique que la Commission européenne a estimé infranchissable pour le législateur.

La chambre commerciale de la Cour de cassation a eu l’occasion de préciser le régime applicable aux programmes d’ordinateur, qui constituent le cœur technique de tout jeu vidéo contemporain. Selon l’article L. 122-6, 3°, du code de la propriété intellectuelle, le droit d’exploitation appartenant à l’auteur d’un logiciel comprend le droit d’effectuer et d’autoriser « la mise sur le marché à titre onéreux ou gratuit, y compris la location, du ou des exemplaires d’un logiciel par tout procédé », avec cette précision que « la première vente d’un exemplaire d’un logiciel dans le territoire d’un État membre de la Communauté européenne ou d’un État partie à l’accord sur l’Espace économique européen par l’auteur ou avec son consentement épuise le droit de mise sur le marché de cet exemplaire dans tous les États membres à l’exception du droit d’autoriser la location ultérieure d’un exemplaire » (Cass. com., 6 mars 2024, n° 22-23.657, Publié au Bulletin). Cette architecture légale place ainsi l’éditeur en position de contrôler étroitement la circulation de chaque exemplaire du logiciel.

Par ailleurs, la jurisprudence retient que l’originalité d’une œuvre, condition nécessaire à l’octroi de la protection, s’apprécie au regard de « l’empreinte de la personnalité de l’auteur » et du « reflet de ses choix libres et créatifs ». La cour d’appel de Versailles a ainsi reconnu, dans une décision du 7 janvier 2026, qu’un jeu de cartes pouvait bénéficier de la protection par le droit d’auteur dès lors qu’il résultait « d’une mise en scène imaginée par elle (scènes, décors), sur un support qu’elle a choisi, tout en laissant le soin à M. [Y] d’y apporter une empreinte personnelle, ce qui ressort de l’examen des cartes » (CA Versailles, 7 janv. 2026, n° 24/03975). L’application de ces critères aux jeux vidéo ne fait guère de doute : la complexité de la création, la multiplicité des choix artistiques et techniques, et l’ampleur des investissements consentis justifient pleinement la reconnaissance d’une protection par le droit d’auteur.

Or, cette protection, si elle est légitime, n’emporte pas pour l’éditeur une maîtrise absolue sur le sort des exemplaires déjà commercialisés. La question de la nature juridique de l’opération par laquelle le joueur acquiert un jeu dématérialisé est, précisément, le point de bascule de tout l’édifice.

B. Le régime de la licence d’utilisation : entre vente et simple autorisation d’usage

Les éditeurs de jeux vidéo revendiquent une qualification univoque : l’utilisateur ne serait titulaire que d’une simple licence d’utilisation, révocable ad nutum, sans aucun transfert de propriété sur l’exemplaire acquis. Cette thèse a trouvé un écho dans la pratique commerciale généralisée des contrats de licence d’utilisateur final (EULA), qui stipulent que le joueur n’acquiert aucun droit de propriété et que l’accès au jeu peut être interrompu à tout moment. La fermeture des serveurs du jeu The Crew par Ubisoft le 31 mars 2024 a brutalement révélé les conséquences de cette construction contractuelle : des milliers de joueurs se sont trouvés privés de l’usage d’un bien qu’ils estimaient avoir acquis.

La Cour de cassation a toutefois profondément remis en cause cette qualification binaire. Dans un arrêt du 6 mars 2024, la chambre commerciale a jugé, au visa de l’article L. 122-6, 3°, du code de la propriété intellectuelle, interprété à la lumière de la directive 2009/24/CE du 23 avril 2009 et de la jurisprudence de la Cour de justice de l’Union européenne, que « la mise à disposition d’une copie d’un logiciel par téléchargement et la conclusion d’un contrat de licence d’utilisation y afférente visant à rendre ladite copie utilisable par le client de manière permanente moyennant le paiement d’un prix implique le transfert du droit de propriété de cette copie » (Cass. com., 6 mars 2024, n° 22-23.657, Publié au Bulletin). La Haute juridiction a ainsi consacré la solution dégagée par la CJUE dans l’arrêt UsedSoft du 3 juillet 2012 (C-128/11), selon laquelle « le téléchargement d’une copie d’un programme d’ordinateur et la conclusion d’un contrat de licence d’utilisation se rapportant à celle-ci forment un tout indivisible » et « la mise à disposition d’une copie d’un logiciel informatique, au moyen d’un téléchargement, et la conclusion d’un contrat de licence d’utilisation y afférent, visant à rendre ladite copie utilisable par les clients, de manière permanente, et moyennant le paiement d’un prix destiné à permettre au titulaire du droit d’auteur d’obtenir une rémunération correspondant à la valeur économique de la copie de l’œuvre dont il est propriétaire, impliquent le transfert du droit de propriété de cette copie » (CJUE, 3 juillet 2012, UsedSoft, C-128/11, points 44 à 46).

Dès lors, l’opération par laquelle un joueur télécharge un jeu vidéo contre le paiement d’un prix, assorti d’un contrat de licence destiné à rendre la copie utilisable de manière permanente, doit être qualifiée de vente et non de simple licence. Le transfert de propriété sur la copie est acquis, et l’éditeur ne saurait, par la seule invocation de ses conditions générales d’utilisation, anéantir rétroactivement le droit de propriété ainsi transféré. En conséquence, la désactivation unilatérale des serveurs, lorsqu’elle prive le joueur de tout usage du jeu, pourrait s’analyser comme une atteinte au droit de propriété du consommateur, au sens de l’article 17 de la Charte des droits fondamentaux de l’Union européenne, que l’initiative citoyenne invoque précisément au soutien de ses demandes.

Cette qualification de vente n’épuise cependant pas la question, car la désactivation des serveurs ne détruit pas la copie matérielle du jeu sur le disque dur du joueur ; elle en rend simplement l’usage impossible. Sur ce point, le droit de la propriété intellectuelle oppose un obstacle que la Commission européenne a estimé dirimant : le droit exclusif de l’auteur d’autoriser ou d’interdire la reproduction, l’adaptation et la communication au public de son œuvre. L’exploitation de serveurs communautaires, solution technique proposée par le mouvement Stop Killing Games, requerrait nécessairement de porter atteinte aux droits patrimoniaux de l’éditeur sur le code du jeu, et notamment à son droit de reproduction et de représentation, consacré par l’article L. 122-4 du code de la propriété intellectuelle. L’initiative se heurte ainsi au noyau dur des prérogatives conférées au titulaire des droits d’auteur.

II. La position de la Commission européenne et ses implications contentieuses

A. L’invocation du droit d’auteur comme obstacle à une obligation légale de préservation

Le 17 juin 2026, la Commission européenne a formellement répondu à l’initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Videogames », qui avait recueilli plus d’un million de signatures vérifiées. La Commission a indiqué « qu’elle ne pouvait pas proposer d’obligation légale de garder les jeux vidéo jouables après qu’ils ont cessé d’être fournis commercialement », en invoquant des « obstacles juridiques imparables, liés au droit de la propriété intellectuelle et au respect du droit d’auteur » (Commission européenne, réponse à l’ICE « Stop Destroying Videogames », 17 juin 2026). Cette position mérite une analyse rigoureuse, car elle révèle une tension profonde entre la protection des droits de propriété intellectuelle et la préservation du patrimoine culturel numérique.

La Commission a proposé, en lieu et place d’une législation contraignante, d’engager « des discussions avec l’industrie du jeu vidéo et les représentants des consommateurs, dans le but d’élaborer un code de conduite sur la gestion de la fin de vie des jeux vidéo » et de travailler avec « les organisations de consommateurs et les autorités nationales pour s’assurer que les droits des joueurs soient respectés, notamment les éventuels dédommagements qui leur seraient dus ». Cette approche, fondée sur l’autorégulation, témoigne de la prééminence accordée au droit d’auteur sur toute autre considération, y compris la protection des intérêts économiques des consommateurs, pourtant consacrée par l’article 169 du Traité sur le fonctionnement de l’Union européenne.

À cet égard, la position de la Commission soulève une difficulté juridique de premier ordre. En invoquant le droit d’auteur comme un obstacle absolu à toute intervention législative, elle confère à ce droit une portée quasi-absolue que ni la directive 2001/29/CE du 22 mai 2001, ni la directive 2009/24/CE du 23 avril 2009, ni la jurisprudence de la Cour de justice de l’Union européenne ne lui reconnaissent. La Cour de justice a en effet jugé à plusieurs reprises que le droit de propriété intellectuelle, bien que protégé en tant que droit fondamental au titre de l’article 17, paragraphe 2, de la Charte des droits fondamentaux, n’est pas intangible et peut être limité pour des motifs d’intérêt général, conformément au principe de proportionnalité. L’arrêt UsedSoft en est d’ailleurs une illustration éclatante : la CJUE y a admis que l’épuisement du droit de distribution pouvait jouer pour les logiciels téléchargés, en contrariété avec la position défendue par les éditeurs, au motif que « limiter l’application du principe d’épuisement du droit de distribution aux seules copies de programmes d’ordinateur qui sont vendues sur un support matériel permettrait au titulaire du droit de contrôler la revente des copies téléchargées par internet et d’exiger, à l’occasion de chaque revente, une nouvelle rémunération, alors même que la première vente de la copie lui aurait déjà permis d’obtenir une rémunération appropriée », ce qui irait « au-delà de ce qui est nécessaire pour sauvegarder l’objet spécifique de la propriété intellectuelle ».

Or, la solution retenue par la Commission européenne semble ignorer cette exigence de proportionnalité. En opposant un refus de principe à toute législation, sans examiner s’il existerait des mesures moins attentatoires aux droits des éditeurs tout en permettant la préservation des jeux, la Commission s’écarte de la méthodologie éprouvée par la Cour de justice en matière de conciliation des droits fondamentaux. Par ailleurs, le renvoi vers un simple code de conduite, dépourvu de force contraignante, soulève la question de son effectivité : rien ne garantit que les éditeurs, dont les pratiques sont précisément à l’origine de l’initiative citoyenne, s’engageront volontairement dans une démarche de préservation qui contrarie leurs intérêts économiques immédiats.

En tout état de cause, la décision de la Commission n’épuise pas les voies de droit ouvertes aux joueurs et à leurs représentants. Le Parlement européen demeure saisi de la question, et plusieurs eurodéputés ont d’ores et déjà indiqué leur intention d’amender le futur Digital Fairness Act pour y intégrer des dispositions protectrices. Parallèlement, le contentieux judiciaire progresse sur le terrain national, où les juridictions françaises sont appelées à se prononcer sur la licéité des pratiques des éditeurs au regard non plus du seul droit de la propriété intellectuelle, mais du droit commun de la responsabilité civile et du droit de la consommation.

B. Les voies de droit ouvertes aux joueurs : de l’action en clauses abusives au parasitisme économique

L’assignation délivrée le 31 mars 2026 par l’association UFC-Que Choisir à l’encontre d’Ubisoft devant le tribunal judiciaire de Créteil illustre la stratégie contentieuse qui se dessine. L’action se déploie sur deux fronts : d’une part, la contestation des clauses des conditions générales d’utilisation qui permettent à l’éditeur de retirer l’accès au jeu sans proposer d’alternative, sur le fondement du droit des clauses abusives ; d’autre part, la dénonciation de pratiques commerciales trompeuses, au motif que les joueurs n’ont jamais été informés du caractère temporaire de leur accès au jeu. Cette double approche, fondée sur le droit de la consommation et non sur le droit d’auteur, contourne habilement l’obstacle que constitue le monopole d’exploitation de l’éditeur.

La qualification de vente retenue par la chambre commerciale dans l’arrêt du 6 mars 2024 précité fournit un fondement solide à cette action. Si le joueur est propriétaire de la copie du jeu qu’il a acquise, l’éditeur qui désactive les serveurs et prive ainsi le propriétaire de tout usage de son bien pourrait engager sa responsabilité civile délictuelle sur le fondement de l’article 1240 du code civil. En effet, constitue une faute le fait, pour un cocontractant, de priver délibérément son partenaire de la jouissance du bien qu’il lui a vendu, sans justification technique impérieuse et sans proposer de solution alternative.

De surcroît, la jurisprudence de la chambre commerciale de la Cour de cassation en matière de concurrence déloyale et de parasitisme économique offre une piste de réflexion complémentaire. Dans un arrêt du 12 février 2020, la Cour a jugé que « lorsque les effets préjudiciables, en termes de trouble économique, d’actes de concurrence déloyale sont particulièrement difficiles à quantifier, ce qui est le cas de ceux consistant à parasiter les efforts et les investissements, intellectuels, matériels ou promotionnels, d’un concurrent ou à s’affranchir d’une réglementation, dont le respect a nécessairement un coût, tous actes qui, en ce qu’ils permettent à l’auteur des pratiques de s’épargner une dépense en principe obligatoire, induisent pour celui-ci un avantage concurrentiel, il y a lieu d’admettre que la réparation du préjudice peut être évaluée en prenant en considération l’avantage indu que s’est octroyé l’auteur des actes de concurrence déloyale au détriment de ses concurrents, modulé à proportion des volumes d’affaires respectifs des parties affectés par ces actes » (Cass. com., 12 fév. 2020, n° 17-31.614, Publié au Bulletin). Cette grille d’analyse, transposée au secteur du jeu vidéo, permettrait d’appréhender l’économie injustement réalisée par un éditeur qui, en désactivant un jeu sans proposer d’alternative, s’affranchit du coût de maintenance des serveurs et prive ses concurrents du bénéfice d’un marché de la préservation qui aurait pu se développer.

La chambre criminelle de la Cour de cassation a par ailleurs rappelé l’étendue du préjudice réparable en matière de contrefaçon, qui ne saurait être limité au seul territoire national dès lors que les faits ont produit des effets à l’étranger. Dans un arrêt du 18 mars 2025, elle a jugé qu’il appartenait au juge « de réparer intégralement le dommage, même partiellement consommé à l’étranger, de sorte que l’indemnisation ne saurait reposer exclusivement sur les consultations du public français » (Cass. crim., 18 mars 2025, n° 24-81.603, Publié au Bulletin). Bien que rendu en matière de contrefaçon, ce principe de réparation intégrale est transposable au contentieux de la responsabilité civile, et pourrait fonder une évaluation du préjudice des joueurs prenant en compte l’ensemble des utilisateurs européens privés de l’accès au jeu.

Enfin, sur le terrain de la concurrence déloyale, la pratique consistant à commercialiser un jeu vidéo en laissant croire au consommateur qu’il en acquiert la propriété, tout en se réservant contractuellement le droit de le rendre inutilisable, pourrait être qualifiée de pratique commerciale trompeuse au sens de l’article L. 121-1 du code de la consommation. Les juridictions nationales disposent, sur ce fondement, du pouvoir d’ordonner la cessation de la pratique et la réparation du préjudice subi. La décision à venir du tribunal judiciaire de Créteil dans l’affaire UFC-Que Choisir contre Ubisoft constituera, à cet égard, un précédent déterminant.

La qualification de pratique commerciale trompeuse est d’autant plus plausible que la jurisprudence européenne a développé, depuis l’arrêt de la CJUE du 3 juillet 2012 précité, une exigence de transparence renforcée dans les relations entre professionnels et consommateurs en matière de biens numériques. La directive 2019/770 du 20 mai 2019 relative à certains aspects concernant les contrats de fourniture de contenus numériques et de services numériques impose en effet au professionnel de délivrer un bien numérique conforme au contrat, et de garantir sa conformité pendant une durée raisonnable. L’argument selon lequel un jeu vendu avec un accès permanent serait en réalité intrinsèquement temporaire, en raison de la dépendance aux serveurs, se heurte à l’obligation d’information précontractuelle loyale qui pèse sur le professionnel. Le fait de ne pas révéler, au moment de la vente, que le jeu pourra être rendu inutilisable à la seule discrétion de l’éditeur contrevient aux exigences de clarté et de transparence qui gouvernent le droit européen de la consommation.

Dès lors, si la Commission européenne a choisi de ne pas intervenir par la voie législative, le juge judiciaire français dispose de l’arsenal juridique nécessaire pour sanctionner les pratiques les plus abusives des éditeurs, sur le fondement combiné du droit de la vente, du droit de la consommation et du droit de la concurrence déloyale. Le contentieux en cours devant le tribunal judiciaire de Créteil pourrait ainsi aboutir à une décision qui, sans heurter frontalement les droits de propriété intellectuelle des éditeurs, contraindrait ces derniers à une transparence contractuelle et à une loyauté dans l’exécution de leurs obligations que les conditions générales d’utilisation actuelles ne garantissent nullement. L’issue de ce contentieux dira si le droit de la propriété intellectuelle, pensé pour protéger la création, peut être détourné de sa finalité pour légitimer la destruction du patrimoine vidéoludique.

Conclusion

La réponse de la Commission européenne à l’initiative « Stop Killing Games » marque un moment significatif dans la construction du droit du numérique et, plus largement, du droit des affaires appliqué à l’économie numérique. En érigeant le droit d’auteur en obstacle absolu à toute obligation de préservation des jeux vidéo, la Commission a privilégié une lecture maximaliste des droits de propriété intellectuelle, au détriment de la protection des consommateurs et de la sauvegarde d’un patrimoine culturel émergent. Cette position n’est toutefois pas irréversible. La jurisprudence de la Cour de cassation, en qualifiant de vente le téléchargement d’un logiciel contre paiement d’un prix, et celle de la Cour de justice de l’Union européenne, en soumettant les droits de propriété intellectuelle à l’exigence de proportionnalité, offrent des fondements solides pour contester, devant les juridictions nationales, les pratiques des éditeurs qui privent les joueurs de l’usage des biens qu’ils ont légitimement acquis. L’action pendante devant le tribunal judiciaire de Créteil et les amendements annoncés au futur Digital Fairness Act pourraient ainsi dessiner, en creux de l’inaction européenne, les contours d’une protection effective des joueurs, conciliant le respect du droit d’auteur avec les exigences de loyauté contractuelle et de préservation du patrimoine numérique commun.

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