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La qualification juridique du jeu vidéo en droit d’auteur : l’articulation impossible entre œuvre collective, œuvre de collaboration et catégories légales

La qualification juridique du jeu vidéo en droit d’auteur : l’articulation impossible entre œuvre collective, œuvre de collaboration et catégories légales

I. La nature juridique composite du jeu vidéo : une qualification introuvable

A. L’impasse des catégories légales classiques

Le jeu vidéo défie les classifications du Code de la propriété intellectuelle depuis les premiers contentieux des années quatre-vingt. L’article L. 112-2 du même code énumère les œuvres protégeables au titre du droit d’auteur, parmi lesquelles figurent les œuvres audiovisuelles au 6°, les logiciels au 13° et, depuis la loi du 7 juillet 2016, les créations des industries saisonnières de l’habillement et de la parure au 14° [[Article L. 112-2 du Code de la propriété intellectuelle, https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278875/]]. Or aucune de ces catégories ne saisit complètement la réalité du jeu vidéo.

Le jeu vidéo intègre simultanément un programme informatique exécutable, des éléments graphiques animés, une bande sonore, des textes et une interface interactive. Chacun de ces composants relève, isolément, d’un régime juridique distinct. Le code exécutable constitue un logiciel au sens de l’article L. 112-2, 13°, soumis aux dispositions spécifiques des articles L. 122-6 et suivants du même code, qui confèrent notamment à l’employeur la titularité des droits patrimoniaux sur les logiciels créés par un salarié dans l’exercice de ses fonctions, en application de l’article L. 113-9 [[Article L. 113-9 du Code de la propriété intellectuelle, https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278905/]]. Les séquences animées et les éléments visuels pourraient être qualifiés d’œuvre audiovisuelle au sens du 6° du même texte, ce qui emporterait l’application de la présomption de cession des droits au profit du producteur prévue à l’article L. 132-24.

Par ailleurs, la dimension musicale et sonore mobilise le régime des œuvres musicales, tandis que les textes et scénarios relèvent des œuvres littéraires. La conception graphique des personnages et des décors peut quant à elle bénéficier de la protection autonome du droit des dessins et modèles, conformément aux dispositions de l’article L. 511-9 du Code de la propriété intellectuelle qui instaure une présomption de titularité au profit du déposant [[Article L. 511-9 du Code de la propriété intellectuelle, https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006279408/]]. La chambre commerciale de la Cour de cassation a rappelé, dans un arrêt du 31 janvier 2024, que cette présomption ne peut être renversée qu’« en présence d’une revendication de propriété du dessin ou modèle émanant de la ou des personnes physiques l’ayant réalisé » [[Cass. com., 31 janvier 2024, n° 22-20.409, Publié au Bulletin, https://www.courdecassation.fr/decision/65b9f07f8452800008b2b33f]].

A cet égard, la difficulté ne réside pas seulement dans la diversité des composants, mais dans leur articulation fonctionnelle. Le code informatique, les éléments graphiques et la bande sonore sont conçus pour fonctionner ensemble et produire une expérience interactive qui excède la somme de leurs parties. Cette unité fonctionnelle plaide pour une qualification unitaire du jeu vidéo, mais le législateur n’a jamais consacré de catégorie propre, laissant au juge le soin de construire des solutions au cas par cas.

L’approche distributive, qui consisterait à appliquer à chaque composant le régime de sa catégorie légale d’appartenance, se heurte à des contradictions insolubles. Ainsi, le code source relève du droit des logiciels, qui confère à l’employeur la titularité automatique des droits patrimoniaux en application de l’article L. 113-9, tandis que les éléments graphiques, s’ils sont qualifiés d’œuvre audiovisuelle, emportent l’application de la présomption de cession au profit du producteur prévue à l’article L. 132-24. Or ces deux dévolutions automatiques coexistent dans un même objet sans que leurs champs respectifs ne soient clairement délimités, ce qui génère une insécurité juridique préjudiciable à la valorisation économique du produit final.

B. La réponse prétorienne : l’œuvre complexe et ses limites

En l’absence de catégorie légale adéquate, la jurisprudence a progressivement élaboré une qualification sui generis. L’assemblée plénière de la Cour de cassation a ouvert la voie par un arrêt fondateur du 7 mars 1986, dans lequel elle a reconnu que le jeu vidéo, en tant qu’œuvre de l’esprit originale, bénéficie de la protection du droit d’auteur, sans pour autant le rattacher à une catégorie prédéterminée [[Cass. ass. plén., 7 mars 1986, n° 84-93.509]]. Cet arrêt, rendu à propos du jeu Pac-Man, constitue le point de départ d’une construction prétorienne qui demeure, quarante ans plus tard, la référence cardinale.

La première chambre civile de la Cour de cassation a ensuite précisé, par un arrêt du 25 juin 2009, que le jeu vidéo doit être qualifié d’œuvre complexe, constituée de contributions de nature différente qui, sans préjudice des droits de chacun des auteurs sur sa contribution propre, confère à l’ensemble une originalité autonome. Dès lors, la qualification unitaire d’une œuvre de collaboration ou d’une œuvre collective est une question qui relève de l’appréciation souveraine des juges du fond.

En conséquence, la notion d’œuvre complexe, bien que dépourvue de fondement légal exprès, permet au juge d’arbitrer entre deux régimes antinomiques : celui de l’œuvre de collaboration, défini par l’article L. 113-2 du Code de la propriété intellectuelle comme l’œuvre « à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques » et qui appartient en indivision à tous les coauteurs, et celui de l’œuvre collective, défini par le troisième alinéa de l’article L. 113-2 comme l’œuvre « créée sur l’initiative d’une personne physique ou morale qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé » [[Article L. 113-2 du Code de la propriété intellectuelle, https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278886/]].

La qualification d’œuvre collective, si elle est retenue, emporte des conséquences majeures : en vertu de l’article L. 113-5 du même code, la personne morale qui prend l’initiative de la création est investie ab initio des droits de l’auteur sur l’œuvre [[Article L. 113-5 du Code de la propriété intellectuelle, https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278893/]]. L’éditeur du jeu vidéo peut ainsi se voir reconnaître la titularité originaire des droits, sans qu’une cession écrite conforme à l’article L. 131-3 soit nécessaire pour chacun des contributeurs. A l’inverse, la qualification d’œuvre de collaboration impose l’accord unanime des coauteurs pour toute exploitation, ce qui constitue une contrainte procédurale considérable pour l’exploitation commerciale du jeu.

Or la frontière entre ces deux qualifications est ténue et repose sur l’appréciation du degré d’autonomie créative laissé à chaque contributeur. Dans un jeu vidéo contemporain, les équipes de développement comptent souvent plusieurs centaines de personnes dont les contributions respectives varient considérablement en termes d’originalité et de poids créatif. Le game designer qui conçoit les mécaniques de jeu et le lead artist qui définit la direction visuelle exercent une influence déterminante sur l’œuvre finale, tandis que le programmeur qui implémente une fonctionnalité selon des spécifications précises peut être regardé comme un simple exécutant. Cette hétérogénéité des contributions rend particulièrement délicate l’application uniforme de l’une ou l’autre qualification à l’ensemble du jeu, et la jurisprudence n’a jamais tranché de manière absolue cette question.

II. Les conséquences contentieuses de la qualification : entre protection effective et insécurité juridique

A. La détermination du titulaire des droits et ses enjeux probatoires

La qualification retenue par le juge détermine directement l’identité du titulaire des droits et, partant, la recevabilité des actions en contrefaçon. La chambre commerciale, dans son arrêt du 6 mars 2024, a rappelé que l’article L. 122-6, 3°, du Code de la propriété intellectuelle doit être interprété en ce sens que « la mise à disposition d’une copie d’un logiciel par téléchargement et la conclusion d’un contrat de licence d’utilisation y afférent, visant à rendre ladite copie utilisable par le client de manière permanente moyennant le paiement d’un prix, implique le transfert du droit de propriété de cette copie et doit être qualifiée de vente » [[Cass. com., 6 mars 2024, n° 22-18.818, Publié au Bulletin, https://www.courdecassation.fr/decision/65e81546a743ca0008c68c0d]]. Cette qualification, qui emporte épuisement du droit de distribution, illustre la manière dont le régime particulier du logiciel, composante essentielle du jeu vidéo, peut entrer en tension avec les autres régimes applicables.

Par ailleurs, la question de la titularité se pose avec une acuité particulière lorsque les contributions ont été réalisées par des salariés ou des prestataires indépendants. Pour les salariés, l’article L. 113-9 du Code de la propriété intellectuelle prévoit que, sauf stipulation contraire, les droits patrimoniaux sur les logiciels créés dans l’exercice de leurs fonctions sont dévolus à l’employeur [[Article L. 113-9 du Code de la propriété intellectuelle, https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278905/]]. Cette dévolution automatique ne s’étend toutefois pas aux autres composants du jeu vidéo, tels que les éléments graphiques ou la bande sonore, qui restent soumis au droit commun de la cession des droits d’auteur. La cour d’appel de Rennes, dans un arrêt du 18 mars 2025, a ainsi eu à connaître d’un litige relatif à un contrat de cession de droits de propriété intellectuelle signé entre une société et ses anciens salariés, illustrant la nécessité d’une contractualisation rigoureuse pour sécuriser la titularité des droits sur l’ensemble des composants [[CA Rennes, 3e ch. com., 18 mars 2025, n° 23/05903, https://www.courdecassation.fr/decision/67da5f17394dca364c71c832]].

La cour d’appel de Versailles, dans un arrêt du 7 janvier 2026, a rappelé les exigences de la preuve de l’originalité dans le contentieux du droit d’auteur appliqué à un jeu de cartes, en jugeant que le jeu litigieux et les cartes qui le composent « ne sont pas dénués d’originalité et bénéficient par conséquent d’une protection par le droit d’auteur », après avoir constaté que l’auteur avait décrit précisément le périmètre des droits invoqués et démontré l’empreinte de sa personnalité dans la combinaison des éléments [[CA Versailles, ch. com. 3-1, 7 janvier 2026, n° 24/03975, https://www.courdecassation.fr/decision/695f4e07cdc6046d4795b2b3]]. Cette décision, transposable au jeu vidéo, confirme que la charge de la preuve de l’originalité pèse sur celui qui revendique la protection.

En conséquence, la sécurisation de la titularité des droits sur un jeu vidéo impose une double démarche : d’une part, l’identification contractuelle précise de la qualification retenue par les parties, qui pourra orienter l’appréciation du juge sans toutefois le lier ; d’autre part, la conclusion de contrats de cession de droits conformes aux exigences formelles de l’article L. 131-3 du Code de la propriété intellectuelle, qui impose que « chacun des droits cédés fasse l’objet d’une mention distincte dans l’acte de cession et que le domaine d’exploitation des droits cédés soit délimité quant à son étendue et à sa destination, quant au lieu et quant à la durée » [[Article L. 131-3 du Code de la propriété intellectuelle, https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278975/]].

La pratique contractuelle de l’industrie du jeu vidéo a développé des mécanismes permettant de pallier, dans une certaine mesure, l’incertitude législative. Les contrats de travail des développeurs intègrent systématiquement des clauses de cession de droits couvrant non seulement les logiciels, pour lesquels la dévolution automatique de l’article L. 113-9 s’applique, mais également l’ensemble des autres contributions protégeables, sous la condition de l’article L. 131-3. De même, les contrats de prestation conclus avec des studios externes ou des travailleurs indépendants comportent des stipulations expresses visant à garantir la titularité de l’éditeur sur l’ensemble des livrables. Toutefois, ces précautions contractuelles ne sauraient suppléer l’absence de cadre légal cohérent, et le risque d’une requalification judiciaire en œuvre de collaboration demeure.

B. L’articulation des actions en contrefaçon et en concurrence déloyale dans le contentieux du jeu vidéo

La complexité de la qualification du jeu vidéo se répercute directement sur le contentieux de la contrefaçon. Le titulaire des droits peut agir sur le fondement de l’article L. 335-2 du Code de la propriété intellectuelle, qui réprime pénalement la contrefaçon, et sur celui de l’article L. 331-1-3 du même code pour obtenir réparation de son préjudice civil. La chambre commerciale a précisé, dans un arrêt du 26 mars 2025, que « l’action en contrefaçon et l’action en concurrence déloyale peuvent être exercées simultanément à titre principal dès lors que se trouve caractérisée au soutien de l’action en concurrence déloyale l’existence d’une faute relevant de faits distincts de ceux retenus au titre de la contrefaçon » [[Cass. com., 26 mars 2025, n° 23-13.589, Publié au Bulletin, https://www.courdecassation.fr/decision/67e3a405dfcf522ee2c324f2]].

Cette articulation est particulièrement pertinente dans l’industrie du jeu vidéo, où les imitations et les pratiques commerciales parasitaires sont fréquentes. La reproduction des mécaniques de jeu, de l’univers graphique ou des personnages peut être poursuivie sur le double fondement de la contrefaçon et du parasitisme économique, ce dernier étant sanctionné sur le fondement de l’article 1240 du Code civil. Toutefois, la chambre commerciale rappelle que « la victime ne peut obtenir une double indemnisation d’un préjudice déjà réparé au titre de la contrefaçon », ce qui impose une ventilation rigoureuse des chefs de préjudice dans les conclusions.

La saisie-contrefaçon, régie par les articles L. 332-1 et suivants du Code de la propriété intellectuelle, constitue un outil procédural essentiel dans le contentieux du jeu vidéo, compte tenu de la facilité avec laquelle le code source ou les éléments graphiques peuvent être copiés et diffusés sur les plateformes de distribution numérique. La chambre commerciale, dans un arrêt du 7 juillet 2021, a jugé que « la demande de mainlevée ne tendant ni à la rétractation ni à l’annulation de l’autorisation de pratiquer une saisie-contrefaçon, mais à la cessation pour l’avenir des effets de la saisie effectuée en vertu de cette autorisation, le juge saisi d’une telle demande doit en apprécier les mérites en tenant compte de tous les éléments produits devant lui par les parties, y compris ceux qui ont été recueillis au cours des opérations de saisie-contrefaçon » [[Cass. com., 7 juillet 2021, n° 20-22.048, Publié au Bulletin, https://www.courdecassation.fr/decision/60e5435dd7f3d51b50f07825]].

Par ailleurs, la chambre commerciale a érigé un garde-fou essentiel contre les dérives de la saisie-contrefaçon dans un arrêt du 15 octobre 2025, en jugeant qu’« en l’absence de décision de justice retenant l’existence d’actes de contrefaçon de droits d’auteur, le seul fait d’informer des tiers d’une possible contrefaçon de ces droits est constitutif d’un dénigrement des produits argués de contrefaçon » [[Cass. com., 15 octobre 2025, n° 24-11.150, Publié au Bulletin, https://www.courdecassation.fr/decision/68ef380910fb86995ec6ea5c]]. Cette décision, qui sanctionne sur le fondement de l’article 1240 du Code civil les mises en garde prématurées adressées aux distributeurs ou aux consommateurs, constitue une incitation à la prudence pour les titulaires de droits qui envisagent une action en contrefaçon dans le secteur du jeu vidéo.

Dès lors, la stratégie contentieuse du titulaire de droits sur un jeu vidéo doit intégrer la double dimension probatoire et qualitative de l’action. Il lui appartient non seulement de démontrer l’originalité de l’œuvre protégée et la matérialité des actes de contrefaçon, mais également de choisir entre une approche purement confiscatoire, fondée sur les dispositions spécifiques du Code de la propriété intellectuelle, ou une approche combinée qui mobilise les ressources du droit des affaires pour obtenir une réparation plus complète du préjudice subi, dans le respect du principe de non-cumul des indemnités.

Enfin, le contentieux de l’interdiction provisoire, régi par les articles L. 615-3 et L. 716-4-6 du Code de la propriété intellectuelle pour les brevets et les marques, trouve un écho particulier dans le secteur du jeu vidéo, où le cycle de vie commercial des produits est souvent bref. La chambre commerciale a rappelé, dans un arrêt du 28 janvier 2026, l’office du juge des référés en matière d’interdiction provisoire de contrefaçon de brevet, en précisant que celui-ci doit apprécier la vraisemblance de la contrefaçon sans préjudice du contrôle des moyens de nullité soulevés par le défendeur [[Cass. com., 28 janvier 2026, n° 23-16.425, Publié au Bulletin, https://www.courdecassation.fr/decision/65e81548a743ca0008c68c11]]. Cette jurisprudence, transposable au droit d’auteur sur le logiciel, confirme l’efficacité des mesures provisoires pour prévenir la diffusion massive de copies contrefaisantes.

La distribution des jeux vidéo par l’intermédiaire de plateformes numériques, telles que Steam, l’Epic Games Store ou les boutiques des constructeurs de consoles, soulève en outre la question de la responsabilité des intermédiaires techniques dans le contentieux de la contrefaçon. Les articles L. 336-1 et L. 336-2 du Code de la propriété intellectuelle permettent au juge d’ordonner, au besoin sous astreinte, toute mesure propre à prévenir ou à faire cesser une atteinte aux droits d’auteur commise sur les réseaux de communication électronique, ce qui inclut le blocage ou le déréférencement des contenus illicites. Ces dispositions, combinées aux obligations de diligence imposées aux hébergeurs par le Digital Services Act européen du 19 octobre 2022, confèrent aux titulaires de droits sur les jeux vidéo des instruments procéduraux adaptés à la lutte contre le piratage numérique, sans pour autant résoudre la difficulté originelle de la qualification de l’œuvre protégée.

Conclusion

La qualification juridique du jeu vidéo demeure, quarante ans après l’arrêt fondateur de l’assemblée plénière du 7 mars 1986, une question ouverte du droit de la propriété intellectuelle. L’absence de catégorie légale propre contraint le praticien à naviguer entre les régimes de l’œuvre collective, de l’œuvre de collaboration, du logiciel et de l’œuvre audiovisuelle, dont l’articulation génère une insécurité juridique préjudiciable à la sécurisation des investissements dans ce secteur économique majeur. La construction prétorienne de l’œuvre complexe, si elle offre une certaine souplesse, ne dispense pas les acteurs de l’industrie du jeu vidéo d’une contractualisation rigoureuse et d’une stratégie contentieuse adaptée, tant sur le terrain de la preuve de l’originalité que sur celui de l’articulation des actions en contrefaçon et en concurrence déloyale.

L’évolution des technologies et des modes de création, avec le développement des jeux en ligne massivement multijoueurs, des contenus générés par les utilisateurs et des outils d’intelligence artificielle générative, renouvelle les termes du débat. La question de la titularité des droits sur les créations produites au sein de ces environnements numériques interactifs, où la frontière entre l’auteur et l’utilisateur se brouille, interroge les catégories traditionnelles du droit d’auteur avec une acuité inédite. Les décisions récentes de la chambre commerciale, notamment celles des 26 mars et 15 octobre 2025, témoignent d’une volonté de concilier la protection effective des droits de propriété intellectuelle avec les exigences de la loyauté procédurale, dans un équilibre qui demeure à parfaire. Une intervention législative, qui consacrerait une catégorie propre au jeu vidéo tout en préservant la protection des contributions individuelles, permettrait de réduire l’insécurité juridique qui caractérise aujourd’hui ce contentieux.

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Source : Cour de cassation – Base Open Data « Judilibre » & « Légifrance ».